Czytelnia

Dlaczego młody człowiek szuka grupy?

Dorastający człowiek, aby mieć poczucie własnej tożsamości chce sam odkrywać i wybierać wartości. Jego wyostrzony krytycyzm dostrzega niekonsekwencje i błędy świata dorosłych. Daje to w rezultacie nieraz izolację od rodziny: zanika dotychczasowe zaufanie i bliskość, pojawia się nieufność i dystans. Osamotnienie, które przeżywa jest tym bardziej ujmujące, że ma on jednocześnie wyraźne poczucie własnej słabości psychicznej i moralnej. W sytuacji niepewności i zagubienia młodzież potrzebuje wówczas oparcia osoby, która nie byłaby zagrożeniem dla jej autonomii. Grupą odniesienia staje się wówczas w sposób automatyczny mała grupa rówieśnicza. Młody człowiek znajduje tutaj nie tylko wartości, normy i wzory zachowania regulujące jego życie, ale znajduje również swoje miejsce. Przynależność do grupy nie tylko zaspokaja potrzeby psychiczne, ale poprzez odgrywanie określonych ról pozwala jednostce na wyrobienie w sobie aktywności, samodzielności, odpowiedzialności a także umiejętności współdziałania i współżycia z innymi. Zatem każdy młody człowiek potrzebuje grupy, która umożliwiłaby mu zrealizowanie potrzeby przynależności, akceptacji i uznania – szuka tzw. grupy autentycznej.

Co to jest subkultura?

Podkulturę (określano przez badaczy także jako subkulturę lub kontrkulturę, pojęcia te używane są zazwyczaj zamiennie) młodzieżową najogólniej można określić jako „pewne wzory, normy i sposoby postępowania obowiązujące w grupie społecznej stanowiącej część zbiorowości odmienne od obowiązujących ogół społeczeństwa”. Z takiej definicji wynika, że w danej społeczności może utworzyć się i istnieć wiele subkultur związanych z określoną warstwą społeczną, zawodem lub ustalonymi normami obyczajowymi. Funkcjonowanie takich grup uzupełnia i wzbogaca zbiór wartości danego systemu społecznego. W zbiorowościach społecznych powstają również subkultury, które determinują zachowania młodych ludzi w sposób aspołeczny lub antyspołeczny, co powoduje, że można je zaklasyfikować jako zachowanie społecznie patologiczne. Subkultury młodzieżowe stanowią wyraz zachowań młodzieży, sygnalizują aktualne potrzeby młodzieży w dziedzinie zachowań, mody, gatunków muzycznych (Jędrzejewski 1999, s. 20).

Co wyznacza subkulturę młodzieżową?

Subkultury młodzieżowe to przede wszystkim swoista kultura ruchu, żywiołowości w sposobach przeżywania rzeczywistości. Prawidłowością w procesie funkcjonowania jednostki i jej adaptacji do otoczenia jest tworzenie spontanicznych, nieformalnych grup lokalnych, które służą zaspakajaniu różnego typu potrzeb człowieka. Taką prawidłowość można szczególnie zauważyć przy powstawaniu nieformalnych grup młodzieżowych, w których wspólnota rówieśnicza stopniowo zastępuje swoim wpływem rodzinę i środowisko szkolne w kształtowaniu zachowania i postaw swoich członków. Jednak nie każda grupa nieformalna może być określana pojęciem subkultury, podkultury, kontrkultury, społeczności alternatywnej lub grupy kontestacyjnej.

Subkulturę młodzieżową wyznaczają trzy podstawowe elementy:

  1. odrębność uznawanych wartości przez członków grupy w stosunku do tych, które funkcjoną w społeczeństwie,
  2. odrębność norm postępowania oraz realizowanych przez nią wzorów zachowań w stosunku do ogółu społeczeństwa,
  3. uczestnictwo jej członków w stałych lub okazjonalnych wystąpieniach, które stanowią okazję do silnej ekspresji postaw.

Jakie są rodzaje subkultur młodzieżowych?

Przedstawienie typologii subkultur młodzieżowych nie jest prostym zadaniem ze względu na ich ilość i różnorodność, ale kategoryzacja takich grup może być dokonana ze względu na alternatywność preferowanych wartości w stosunku do norm obowiązujących w społeczeństwie. Na podstawie tego kryterium można wyodrębnić następujące rodzaje grup:

         Ad 1.Subkultury religijne (sekty, nowe ruchy religijne). Podstawowym motywem wstępowania do sekt są pytania o sens życia, pragnienie rozwoju religijnego i podnoszenia na wyższy poziom własnej świadomości, możliwość kształtowania osobowości oraz chęć doświadczania bliskości i wspólnoty. Osoby szczególnie podatne na oddziaływania tego typu grup charakteryzują takie cechy jak: osłabiony krytycyzm, rezygnacja z myślenia na rzecz przeżywania, chęć doznawania mistycyzmu, magii czy astrologii. Innym bardzo ważnym motywem jest poszukiwanie autorytetu, czyli ojca duchowego lub proroka, który potrafi dotrzeć do najgłębszych ludzkich potrzeb, który uosabia dobro i inne wartości moralne i któremu z tego powodu można zaufać. W ten sposób przywódca sekty staje się przewodnikiem w każdym wymiarze życia. Ponadto przynależność do sekty bardzo często sprowadza się do życia we wspólnocie, która zaspakaja potrzebę bycia kochanym i akceptowanym. Wyznawanie określonego kultu w ramach sekty bardzo często spełnia również rolę terapeutyczną, ponieważ doprowadza do odreagowania negatywnych emocji (poczucia krzywdy, poczucia winy i lęku) oraz inicjuje silne przeżycia emocjonalne o charakterze pozytywnym (doznania mistyczne, poczucie bycia kochanym).

         Ad. 2. Subkultury ekologiczno-pacyfistyczne. Grupy tego typu upatrują nowej jakości przeżyć w działalności na rzecz ochrony środowiska, pokoju i zdrowia ludzkiego opierając swoje założenia na programie Gandhiego (koncepcja biernego oporu: niechęć do broni, przeciwstawianie się uczeniu sztuki zabijania, protest przeciwko konwencjonalnej wojnie, głoszenie zagrożenia wojną totalną, występowanie przeciwko łamaniu podstawowych praw człowieka w wojsku) i religii Wschodu (humanitarny stosunek do zwierząt). Ruch ekologiczno-pacyfistyczny w głównej mierze opiera się na organizacjach nieformalnych i dowolnych inicjatywach, którym często zarzuca się charakter działań anarchizujących (można wyliczyć tutaj m.in. hipisów, rastafarian, Pracownię na Rzecz Wszystkich Istot, Akademię Życia, Ruch Wyzwolenia Zwierząt, Zielone Brygady).

         Ad. 3. Subkultury kreacyjne. Grupy nieformalne zaliczane do subkultur kreacyjnych preferują niezależną twórczość w postaci alternatywnej muzyki, malowania, pisania oraz działalności paradziennikarskiej. Wolna i spontaniczna działalność artystyczna młodzieży dążąca często do zerwania z ustalonymi konwencjami artystycznymi stanowi wyraz zapotrzebowania na nowy typ ekspresji i gotowości tworzenia nowego sposobu percepcji świata. Alternatywna muzyka wyrażająca niepokój i bunt przeciw światu często odzwierciedla filozofię życia i postawy części młodzieży (np. heavymetalowcy, punki, goci, itp.). W wytworach artystycznych nastolatków często występuje estetyka szarości, brudu i szpetoty. Tego typu artystyczna prowokacja ukazuje życie dzieci gigantycznych blokowisk, które zaśmiecają „martwą” rzeczywistość. Kultura artystyczna subkultur młodzieżowych często odbierana jest jako zjawisko kontrowersyjne, ponieważ zarzuca się jej propagowanie hedonizmu, anarchizmu, zabronionych praktyk religijnych, dewiacji seksualnych, używania narkotyków i alkoholu. Muzyka alternatywna często spostrzegana jest również poprzez różnego typu ekscesy idoli młodzieżowych i ich fanów.

W ramach grup kreacyjnych można również wyodrębnić:

  1. subkultury bycia w drodze (na szlaku), zjawisko to dotyczy głównie miejsc spotkań, imprez i festiwali młodzieżowych (np. festiwal w Jarocinie, Woodstock),
  2. subkultury działalności heppeningowej, które charakteryzują się działalnością wynikającą z potrzeby samookreślenia siebie przez ulotne akcje, pikiety, niekonwencjonalne formy teatru ulicy, uprawianie graffiti (pisanie haseł i malowanie na murach, ścianach, pociągach, najczęściej pod osłoną nocy, w wyspecjalizowanych grupach, które mają swój teren, nazwę i znak firmowy).

         Ad. 4.Subkultury konfliktowe.Nieformalne grupy o charakterze konfliktowym najczęściej wywodzą się ze środowisk o zmiennym składzie, gdzie istnieje słaba kontrola społeczna, gdzie nie wytworzyły się ani trwałe więzi międzyludzkie ani spójny system aksjologiczno-normatywny. Młodzież wywodząca się z takich środowisk jest zmuszona sama rozwiązywać swoje problemy przystosowawcze. Siła fizyczna, umiejętność walki, odporność na ból spełniają rolę egalitarną, ponieważ przy tak wyznaczonym kryterium statusu w grupie wszyscy mają podobne szanse na sukces. Przykładem podkultury konfliktowej są punki.

         Ad. 5.Subkultury przestępcze i paraprzestępcze. Grupy tego typu w ramach swoich działań preferują „drugie życie” w stosunku do obowiązujących norm społecznych. Ich członków często łączą doświadczenia resocjalizacyjne oraz kult siły.Do tego typu subkultur można zaliczyć: grypserów (niem. Grips – list przesłany potajemnie przez więźnia lub do więźnia; skazani wysyłający zaszyfrowane listy), gitowców (pol. git-ludzie –osoby znajdujące się na szczycie hierarchii więziennej lub zajmujące uprzywilejowane miejsce w organizacji przestępczej), killerów (ang. to kill – zabijać), skinheadów (ang. skinhead – łysa głowa, ogolona głowa), blokersów (niem. Block – bryła betonu; mieszkaniec wielkiego współczesnego osiedla mieszkaniowego – „blokowiska” ). Podkultury paraprzestępcze i przestępcze powstają na obszarach, gdzie zamieszkują przestępcy z różnych grup wiekowych. W takiej społeczności dewiacyjne normy i wzory zachowania stanowią trwały element kultury.

         Ad. 6. Subkultury narkomańskie. Aktywność tego typu podkultur jest skupiona wokół konsumpcji środków odurzających. Najczęstszą przyczyną ich powstawania jest niewystarczająca kontrola społeczna oraz zakłócenia w sferze stosunków interpersonalnych nastolatków, ponieważ wycofanie jest reakcją indywidualistyczną i samotniczą. Takie zachowanie wynika z faktu, że środek odurzający redukuje niepokój i napięcie psychiczne, doprowadza do czasowego poczucia siły, pozytywnych sądów o własnej osobie oraz przekonania o zdolności do kierowania własnym życiem.

Czym spowodowana jest przynależność do subkultury?

Można sugerować, że przynależność do subkultur stanowi formę ucieczki od wielowymiarowego poczucia osamotnienia, od złożonych problemów rzeczywistości i jest wyrazem protestu i nonkonformizmu nastolatków wobec oficjalnie obowiązujących wartości i wzorców postępowania. Krytycyzm i bezkompromisowość wobec świata dorosłych sprzyja formowaniu kontestacyjnych postaw i jest reakcją na wszelkie przejawy niesprawiedliwości. Dlatego można sugerować, że przynależność do subkultury młodzieżowej pozwala jednostce:

  1. zaspakajać sfrustrowane potrzeby psychiczne,
  2. redukować poczucie osamotnienia,
  3. realizować “bunt” przeciwko wartościom, normom postępowania i autorytetom świata dorosłych,
  4. opóźnić moment wchodzenia w “role” dorosłego życia, ponieważ funkcjonowanie w nieformalnej grupie stanowi przedłużenie roli zbuntowanego dziecka,
  5. kształtować i ćwiczyć wzorce zachowań, które są preferowane i pozytywnie oceniane przez rówieśników,
  6. zwiększyć poczucie własnej wartości w wyniku akceptacji członków subkultury,
  7. nawiązywać ścisłe związki emocjonalne z rówieśnikami,
  8. określać własną tożsamość, ponieważ wzorce i normy obowiązujące w grupie podają dokładnie jaki powinien być młody człowiek i jak powinien się zachowywać, redukując tym samym problemy i trudności związane z samookreśleniem siebie.

Podsumowując zagadnienie psychospołecznych uwarunkowań przynależności do subkultur młodzieżowych należy podkreślić, że bezpośredni i pośredni wpływ środowiska społecznego na proces socjalizacji osoby dokonuje się przez trzy związane ze sobą kanały: organizację doświadczeń jednostki, dostarczanie wzorów zachowania oraz posługiwanie się wzmocnieniami. Wszelkie dysfunkcje środowiska społecznego, jak również nieprawidłowości oddziaływań socjalizacyjnych mogą doprowadzić do zachowań dewiacyjnych wśród członków społeczeństwa, a szczególnie młodzieży.

Szczegóły: Ks. Dariusz Sikorski SDS

W ostatnim czasie bardzo atrakcyjny stał się wizerunek człowieka aktywnego. Słysząc o kimś stwierdzenie, iż jest „zapracowany” domyślamy się, że jest on dobrym fachowcem, osobą ambitną i niezastąpioną, że jest człowiekiem sukcesu. Takich ludzi skłonnych poświęcić firmie każdą – nawet wolną – chwilę pracodawcy chętnie zatrudniają, a niektórzy z nich – oferują prestiżowe stanowiska, wysokie zarobki – żądając w zamian „zaprzedania duszy” przedsiębiorstwu. W ten sposób uzależniają od siebie i od zaoferowanej pracy. Z tego powodu coraz częściej spotykamy osoby, które są tak pochłonięte swoją pracą zawodową, że nie znajdują czasu dla rodziny, na sen i odpoczynek czy też na kontynuację swoich dotychczasowych zainteresowań. Powodów takiej sytuacji może być wiele. Czasami trwa to jedynie przez krótki okres czasu i jest wynikiem chwilowego nadmiaru obowiązków, po których wypełnieniu sytuacja powraca do normy. Kiedy indziej poświęcanie dużej ilości czasu na pracę zawodową ma charakter przejściowy i spowodowane jest chęcią „wykazania się” przed szefami, a wynika z obawy przed zwolnieniem, z chęci szybkiego zrobienia kariery czy zarobienia „dużych” pieniędzy.

Spotykamy jednak sytuacje, kiedy praca wymyka się całkowicie spod kontroli i staje się prawdziwą obsesją. Dni wolne od pracy wyzwalają u pracoholików poczucie dyskomfortu, a nawet cierpienia. Pobyt poza pracą jest tylko fizyczny, bowiem przez cały czas nurtują ich natrętne myśli dotyczące obowiązków zawodowych. Myśli te obecne są podczas rozmów z bliskimi, oglądania telewizji czy wykonywania różnych czynności domowych. Dzwonią często do pracy, żeby sprawdzić czy wszystko jest w porządku, pilnują też, aby zawsze być w zasięgu telefonu, bo może nagle okazać się, że jest się natychmiast potrzebnym w pracy. Jeżeli taka sytuacja utrzymuje się przez wielu lat kosztem rodziny, kosztem wypoczynku czy też zdrowia (np. praca po 16 godzin dziennie albo parę lat bez przyzwoitego urlopu) – mamy wówczas pewność, że jest to uzależnienie od pracy czyli pracoholizm. Wiadomo jednocześnie, że takie oddanie się pracy nie musi iść wcale w parze z jakością wykonywanej pracy.

Źródło takiego postępowania tkwi zapewne w strukturze potrzeb psychicznych. Ryzyko uzależnienia od pracy wzrasta, kiedy niektóre potrzeby nie zostają zaspokojone w warunkach związku małżeńskiego czy w życiu rodzinnym. Wobec braku akceptacji swojej osoby dochodzić może w tych warunkach do poszukiwania innych możliwości zaspokajania tych potrzeb i „wykazania się” w inny sposób tj. poprzez zaangażowanie w pracę zawodową. Jednocześnie nie można wykluczyć, że za taki stan odpowiedzialne są również mechanizmy biologiczne, podobnie jak ma to miejsce w przypadkach innych uzależnień.

Rozwinięcie się pełnego zespołu objawów uzależnienia od pracy poprzedzają objawy ostrzegawcze. Wśród nich najwcześniej pojawia się niedotrzymywanie obietnic składanych bliskim. Przyszły pracoholik umawia się np. z dziećmi na spacer czy do kina, z żoną na zakupy, a z przyjaciółmi na wspólny wyjazd i wkrótce okazuje się, że nie może zrealizować swoich obietnic, bo „nagle” musi zostać w pracy. Innym sygnałem ostrzegawczym powinny być sytuacje, kiedy jest tak bardzo zaangażowany w wykonywanie swoich czynności zawodowych, że traci kontrolę nad czasem poświęcanym na wypełnianie swoich obowiązków zawodowych. Zapytany po kilku godzinach spędzonych w pracy jak długo tu jest odpowiada 2-3 godzinki nie zdając sobie sprawy, że tych godzin upłynęło znacznie więcej. Taką sytuacje można przyrównać do spotykanego u osób uzależnionych od alkoholu „urwanego filmu”.

Opierając się na kryteriach ICD-10 można zaproponować, aby pracoholizm rozpoznawać wówczas, kiedy w okresie ostatniego roku stwierdzono obecność co najmniej trzech objawów z poniższej listy:

  1. odczuwanie silnej potrzeby lub poczucia przymusu wykonywania czynności związanych z pracą zawodową;
  2. występuje subiektywne przekonanie o mniejszych możliwościach kontrolowania swoich zachowań związanych z pracą, tj. trudności w powstrzymywaniu się od wykonywania czynności zawodowych, w kontrolowaniu ilości czasu poświęcanego na wykonywanie czynności związanych z pracą zawodową oraz w kontrolowaniu ilości wykonywanych zadań zawodowych;
  3. występowanie, przy próbach przerwania lub ograniczenia pracy, stanów niepokoju, rozdrażnienia czy gorszego samopoczucia oraz ustępowanie tych stanów z chwilą powrotu do wykonywania zadań zawodowych;
  4. spędzanie coraz większej ilości czasu w pracy w celu zredukowania niepokoju, osiągnięcia zadowolenia czy dobrego samopoczucia, które poprzednio uzyskiwane były w normalnym czasie pracy;
  5. postępujące zaniedbywanie alternatywnych źródeł przyjemności lub dotychczasowych zainteresowań na rzecz wykonywania obowiązków zawodowych;
  6. wykonywanie czynności zawodowych pomimo szkodliwych następstw (fizycznych, psychicznych i społecznych), o których wiadomo, że mają związek z poświęcaniem dużej ilości czasu na pracę.

Pracoholicy niestety bardzo rzadko zgłaszają się po pomoc, a jedynym powodem, który skłania ich do wizyty u specjalisty są narastające problemy zdrowotne będące objawami przemęczenia.

Szczegóły: Ks. Dariusz Sikorski SDS

Stosunkowo niedawno, wraz z wyrastającymi „jak grzyby po deszczu” supermarketami, pojawiły się w Polsce pierwsze ofiary uzależnienia od zakupów, tj. osoby odczuwające przymus dokonywania zakupów. Właściciele supermarketów, aby zachęcić do jak największych zakupów zabiegają o to, aby towary skutecznie przyciągały wzrok kupującego krzyczącymi kolorami na plakatach czy naklejkach, a na każdym niemal kroku informują o „wielkiej promocji”, „superokazji” i „supercenie”. Na ogromnych powierzchniach targowych, klienci odbywają wędrówki pomiędzy półkami zastawionymi tysiącami różnorodnych towarów. Osoby, które są wyjątkowo podatne na sugestię i uwierzyły w przedstawioną wizję zysku płynącego z okazyjnego zakupu, już przy kasie albo dopiero w domu zdają sobie sprawę z rozmiarów zakupowego szaleństwa. Magia reklam w supermarketach sprawia, że osoba, która idzie tam w celu dokonania zakupu paru konkretnych rzeczy, przynosi do domu torby pełne niepotrzebnych drobiazgów. Zakupy stają się szczególnie niebezpieczne dla osób posługujących się kartami kredytowymi, bowiem karty te skutecznie utrudniają kontrolowanie wydatków i ułatwiają zadłużanie się w banku. Ponieważ uzależnienie od zakupów jest jeszcze w Polsce mało znane i nie ma swojej jednowyrazowej nazwy poddaję pod dyskusję przypisanie mu nazwy – kupnoholizm.

Czy robienie zakupów jest problemem w Pani/Pana życiu?

Dokonywanie przez Panią/Pana zakupów osiągnęło poziom uzależnienia, jeżeli:

  1. Czy zdarza się Pan/i dokonywać zakupów po to, aby poradzić sobie z samotnością i złym samopoczuciem (depresją)?
  2. Czy zakupienie czegokolwiek co jest Pani/Panu potrzebne bądź nie, powoduje krótkotrwały stan „podniecenia” (zadowolenia, „haju”)?
  3. Czy zdarza się Pan/i kupować przedmioty, na które Pani/Pana nie stać tylko dlatego, ponieważ uważa Pan/i, że zasługuje na to, aby być dla siebie dobrym/ą? Wiele przekonywujących reklam wykorzystuje taki sposób myślenia o zakupach i związane z nim stany emocjonalne.
  4. Oczywiście jest to prawda, że zasługujemy na takie traktowanie siebie, ale wcale nie musimy tego sobie udowadniać poprzez wydawanie pieniędzy na rzeczy, których nie potrzebujemy lub na które nas nie stać.
  5. Czy dokonując dużych zakupów i płacąc kartą kredytową osiąga Pan/i szybko zadowolenie („nagrodę”), a jednocześnie odsuwa Pan/i w czasie mniej przyjemne konsekwencje swojego postępowania?
  6. Czy demonstruje Pan/i czasami jeszcze inne zachowania spotykane u osób uzależnionych. Na przykład jada Pan/i nadmiernie, żeby opanować poczucie pustki albo nadużywa alkoholu, kiedy jest Pan/i zestresowany/a lub smutny/a?
  7. Czy dokonując zakupów miewa Pan/i poczucie winy, albo łapie się na tym, że niestety znowu powtórzyło się takie zachowanie?
  8. Czy większość zakupów dokonuje Pan/i w samotności, traktując to jako swoje „tajne” grzeszne zachowanie?
  9. Czy Pani/Pana nadmierne wydatki mają negatywny wpływ na Pani/Pana życie? Czy zdarza się, że Pani/Pana karty kredytowe osiągają bardzo wysokie zadłużenia i na koniec miesiąca są trudności ze znalezieniem pieniędzy na zakup rzeczy na prawdę potrzebnych?
  10. Czy zdarza się Panu/i dokonywanie impulsywnych zakupów kosztem ograniczania wydatków na rzeczy na prawdę potrzebne?

Im więcej odpowiedzi „tak” na powyższe pytania tym problem kupnoholizmu jest poważniejszy.

Szczegóły: Ks. Dariusz Sikorski SDS

Kiedy w latach 50-tych pojawiły się pierwsze próby komunikowania się pomiędzy pierwowzorami obecnych komputerów nikt nie przypuszczał, że z czasem stanie się to problemem społecznym i zdrowotnym. Komputer, mimo że jest genialnym wynalazkiem i usprawnił pracę tysięcy ludzi, nadużywany może stać się przyczyną kłopotów ze zdrowiem. Stale wzrastająca popularność komputerów, używanych przez nas zarówno w pracy, jak i w domu, niesie ze sobą również i niepożądane skutki.          Odkryte na początku lat 90 zjawisko uzależnienia od Internetu staje się realnym zagrożeniem także w Polsce. W chwili obecnej nie ma oficjalnej i uznanej nazwy tego zjawiska. Nazywa się go internetoholizmem, siecioholizmem, internetozależnością lub infoholizmem – uzależnieniem od informacji. Są jednak naukowcy negujący infoholizm, przyrównując to uzależnienie do hobby. Internet daje bowiem możliwość autoprezentacji oraz uzyskania wielu interesujących informacji na temat innych osób, miejsc itp. (strony internetowe – websites), szybkiego przesyłania informacji z tekstem, obrazem i dźwiękiem na cały świat (poczta elektroniczna [e-mail]), dokonywania zakupów bez wychodzenia z domu (sklepy internetowe [online shops]), prowadzenia konferencji, uczestniczenia w grupach dyskusyjnych, wymiany zdań czy zwykłej rozmowy (chat rooms), a nawet prowadzenia rozmów z możliwością oglądania osoby, z którą rozmawiamy (video conferences).

Badania przeprowadzone w styczniu 2000 roku, na grupie 1012 polskich internautów wykazały, że 43% polskich internautów to ludzie w wieku 18-25 lat, a 20% – w wieku 26-35 lat. Kobiety stanowią wśród nich 37%. Co trzeci korzystający z sieci mieszka w mieście liczącym powyżej 500 tys. mieszkańców. 58% ankietowanych łączyło się z Internetem codziennie lub kilka razy w tygodniu. Szacuje się, że odsetek korzystających z Internetu zbliża się w Polsce do 11% ogółu społeczeństwa.

Ten rodzaj uzależnienia stanie się prawdopodobnie jedną z plag XXI wieku i najprawdopodobniej jest tylko kwestią czasu oficjalne sklasyfikowanie uzależnienia od Internetu (siecioholizmu) jako jednostki chorobowej. Problem zaczyna się wówczas, kiedy komputer zaczyna pochłaniać coraz więcej czasu, a jednocześnie jest używany w celu nagradzania siebie, odprężenia się, „odreagowania” czy ucieczki od codzienności. Do tego dołączają się rosnące koszta połączeń internetowych oraz związane z nimi kłopoty finansowe a także współistniejące problemy rodzinne, zawodowe i inne. Jeżeli chcielibyśmy spojrzeć na ten problem podobnie jak na inne uzależnienia wówczas do objawów przemawiających za uzależnieniem od komputera należałoby zaliczyć:

  • spędzanie przy komputerze coraz większej ilości czasu kosztem innych dotychczasowych zainteresowań;
  • zaniedbywanie obowiązków rodzinnych czy zawodowych (szkolnych) w związku z komputerem;
  • pojawianie się konfliktów rodzinnych w związku z komputerem;
  • kłamanie odnośnie ilości czasu spędzonego przy komputerze;
  • nie podejmowanie prób kontrolowania czasu spędzanego przy komputerze;
  • przeznaczanie coraz większej ilości pieniędzy na zakup coraz to nowszego sprzętu komputerowego,
  • nabywanie coraz to nowszego oprogramowania, akcesoriów czy książek i czasopism o tematyce komputerowej;
  • reagowanie rozdrażnieniem czy nawet agresją w sytuacjach, kiedy korzystanie z komputera jest utrudnione, bądź niemożliwe.

Zagrożenia związane z uzależnieniem od Internetu można podzielić na kilka rodzajów, bardzo podobnych do zagrożeń korzystania z telewizji, a są to:

  • fizyczne (wady wzroku, postawy, skrzywienia kręgosłupa);
  • psychiczne (oderwanie od życia, przebywanie w wirtualnej rzeczywistości, uzależnienie polegające na wielogodzinnym przebywaniu z komputerem na niekorzyść kontaktów z innymi ludźmi);
  • moralne (łatwy dostęp do treści nieodpowiednich dla dzieci takich jak: pornografia);
  • społeczne (zachowania nieetyczne, anonimowość, pozbawienie hamulców działania, przestępczość komputerowa itp.)

Kimberly Young psycholog z University of Pittsbourgh (USA) wyróżnia pięć podtypów uzależnienia związanego z komputerem:

  1. uzależnienie od sieci internetowej (net compulsions),
  2. przeciążenie informacyjne czyli przymus pobierania informacji (information overload),
  3. socjomanię internetową czyli uzależnienie od internetowych kontaktów społecznych (cyberrelationship addiction),
  4. erotomanię internetową (cyberseksual addiction),
  5. uzależnienie od komputera (computer addicion).

Pierwsi polscy internetoholicy pojawili się w Polsce już w 1993r. Jedynym w kraju ośrodkiem, który od 11 lat zajmuje się leczeniem tego typu uzależnień jest Stołeczne Centrum Odwykowe w Warszawie, kierowane przez dr Lubomirę Sawdyn. Centrum rocznie zajmuje się około 80 osobami. Z danych Centrum wynika, że większość uzależnionych stanowią osoby młode poniżej 35 roku życia. Zaskakujące może okazać się to, iż wśród najmłodszych przeważają dziewczynki. Coraz częściej zgłaszają się też osoby w wieku około 30 lat, które od kilku lat wyłączyły się całkowicie z utrzymywania kontaktów międzyludzkich i obecnie nie mogą znaleźć partnerów życiowych (maj 2000 r.).

W dzisiejszych czasach komputery stanowią zupełnie nowe jakościowo zjawisko społeczno – kulturowe. Wraz z rozwojem internetu, jego powszechnością uzależnienie to nie będzie już charakterystyczne tylko dla młodych ludzi. Coraz częstsze będą przypadki uzależnienia osób starszych. Osoba obsługująca komputer pozostaje przez cały czas jego partnerem tzn. w aktywny sposób oddziałuje na to, co dzieje się w monitorze. Tego rodzaju relacja z komputerem znajduje szczególny wyraz w czatowaniu, w serfowaniu po Internecie oraz w grach komputerowych.

Szczegóły: Ks. Dariusz Sikorski SDS

Przeciętna osoba traktuje grę jako zabawę, chociaż często chciałaby bardzo wygrać. Wyznacza sobie limit pieniędzy jakie może poświęcić na grę lub określa limit czasu, po którym odstępuje od gry, bez względu na to czy wygrywa czy też przegrywa. Osoby grające sporadycznie zakładają prawdopodobieństwo przegrania określonej kwoty i wliczają ją w koszty zabawy. Zupełnie innymi motywami kierują się osoby, których granie nabrało cech patologicznego hazardu.

Siłą napędową patologicznego hazardu jest potrzeba przeżywania silnego napięcia, jakie pojawia się podczas gry. Wygrana zwiększa poczucie mocy i popycha do dalszej gry. Przegrana powoduje spadek szacunku do siebie i zmniejszenie poczucia kontroli oraz niejednokrotnie żądzę odzyskania straty a ta z kolei stymuluje do poszukiwania komfortu psychicznego w kolejnych grach. Paradoksalne jest to, że wielu hazardzistów jest bardziej zadowolonych z przegranej niż z wygranej, bowiem przegrana zmusza ich do odgrywania się i pozwala na dalsza grę, a tym samym umożliwia dalsze przeżywanie stanów napięcia. W efekcie osoba grająca, niezależnie od swojego stanu finansowego nie jest w stanie przerwać gry, bez względu na konsekwencje.

Wg ICD-10 (Międzynarodową Klasyfikacja Chorób) „Zaburzenie to polega na często powtarzającym się uprawianiu hazardu, który przeważa w życiu człowieka ze szkodą dla wartości i zobowiązań społecznych, zawodowych, materialnych i rodzinnych”.

Osoby owładnięte hazardem w porównaniu z ogólną populacją, częściej palą tytoń i częściej nadużywają alkoholu. Czas od rozpoczęcia grania do utraty kontroli nad nim jest różny, mogą to być zarówno miesiące jak i lata. W rozwoju zaburzenia opisywane są cztery fazy rozwoju uzależnienia od hazardu:

1)faza zwycięstw – granie okazjonalne, fantazjowanie na temat wielkich wygranych, duże wygrane powodujące coraz silniejsze pobudzenie, częstsze zakłady i coraz wyższe stawki; człowiek zaczyna wierzyć w to, że będzie zawsze wygrywać a w przypadku osiągnięcia „wielkiej wygranej” dąży do jej powtórzenia (nieuzasadniony optymizm) coraz częściej ryzykując coraz to większe kwoty;

2)faza strat – stawiając na wysokie zakłady naraża się na wysokie straty; wysokie pożyczki i próby odgrywania się, a w przypadkach powodzenia wygrane idą na spłaty długów; hazardzista gra kosztem pracy i domu, kłamie i zaczyna ukrywać swoje uzależnienie; unika wierzycieli i cały czas wierzy, że wkrótce nastąpi kolejna „wielka wygrana”;

3)faza desperacji – następuje w niej separacja od rodziny i przyjaciół; utrata pracy a narastające długi powodują panikę; presja wierzycieli popycha często ku przestępstwom; te obciążenia prowadzą z kolei do psychicznego wyczerpania, pojawiają się wyrzuty sumienia, poczucie winy, bezradność i depresja;

4)faza utraty nadziei – w życiu małżeńskim dochodzi do rozwodu; występuje poczucie beznadziejności, pojawiają się myśli i/lub próby samobójcze; zostają wówczas 4 wyjścia: ucieczka w uzależnienie od alkoholu lub leków, więzienie, śmierć (samobójstwo lub śmierci z ręki wierzycieli) albo zwrócenie się po pomoc.

Według naukowych badań psychiatrów i psychologów z Uniwersytetu Missuri, których wyniki ukazały się w specjalistycznym czasopiśmie medycznym „Archives of general psychiatry”, stwierdzono, że mechanizm uzależnienia w przypadku nałogowych graczy jest taki sam jak u alkoholików.

Szczegóły: Ks. Dariusz Sikorski SDS

Gdy słyszymy słowo „uzależnienie”, zazwyczaj wyobrażamy sobie narkomanów żebrzących na dworcach, nałogowych alkoholików, palaczy wypalających kilkadziesiąt papierosów dziennie. Natomiast nikt nie pomyśli o dziecku (a także o dorosłym człowieku) z joystikiem w ręce i oczami przylepionymi do ekranu, który gra bez przerwy już kolejną godzinę.

Gry komputerowe, choć pojawiły się na naszym rynku zaledwie kilkanaście lat temu, już zyskały ogromną popularność wśród użytkowników komputerów, zwłaszcza dzieci i młodzieży. Część dzieci przyzwyczaja się do tego sposobu spędzania czasu i niczym innym się nie interesuje, co prowadzi do uzależnień podobnych do uzależnienia od substancji psychoaktywnych. Fakty te zwróciły uwagę badaczy różnych dyscyplin naukowych i skłoniły do zastanowienia się nad medycznymi, socjologicznymi, pedagogicznymi i psychologicznymi aspektami tego zjawiska. Literatura przedmiotu jest jeszcze bardzo skąpa, a wyniki przeprowadzonych badań są na razie nie jednoznaczne. Gry komputerowe stanowią niewątpliwie atrakcyjna rozrywkę, która nie nudzi i nie odchodzi w zapomnienie, lecz przeciwnie – coraz bardziej wciąga i angażuje gracza. Korzystanie z gier komputerowych przez dzieci najczęściej nie jest przez nikogo kontrolowane, gdyż dorośli nie potrafią się nimi posługiwać i często nie wiedzą nawet, na czym te gry polegają. Zwykle rodzice najpierw wyrażają swój zachwyt i dumę z faktu, że dziecko chodzi jeszcze do przedszkola, a już obsługuje komputer. Potem zaczynają się niepokoić, że coraz trudniej oderwać je od komputera i coraz więcej czasu poświęca ono na gry komputerowe: spędza przed komputerem wiele godzin dziennie, a nawet całe dnie i noce, równocześnie zaniedbując swoje obowiązki, opuszcza się w nauce szkolnej i w opinii innych staje się zupełnie innym człowiekiem niż dotychczas.

Komputer może być przez użytkownika traktowany jako swego rodzaju partner do gry, „elektroniczny przyjaciel”, który z perspektywy gracza posiada następujące cechy:

  • jest zawsze gotowy do podjęcia zabawy, nie męczy się nigdy i nie odmawia;
  • pozwala wielokrotnie powracać do tych samych miejsc, scenariuszy lub akcji;
  • konsekwentnie ocenia błędy, ale równocześnie nie karze za nie – okazywaniem złości i rozczarowania;
  • daje poczucie władzy graczowi, który sam decyduje o rozpoczęciu czy zakończeniu gry;
  • stanowi ucieczkowy „idealny” świat dla gracza, w którym ma on możliwość realizacji swoich marzeń i pragnień;
  • interpretacja przegranej lub wygranej z komputerem może być zawsze pozytywna (przegrałem, ale tylko z maszyną; – lub – wygrałem aż z maszyną, która nie popełnia błędów);
  • daje okazję do aktywności własnej w przeciwieństwie do biernego towarzyszenia akcji przy czytaniu książki czy oglądaniu filmu;
  • emocje towarzyszące grze mogą być kontrolowane i stopniowane (poziomy trudności), a ryzyko przeżywane jest w „bezpieczny” sposób;
  • płeć nie ma znaczenia, bo sam gracz decyduje, jaką rolę wybiera dla siebie – kobiecą czy męską;
  • daje możliwość rozładowania emocji w aktywny sposób bez ponoszenia znaczących konsekwencji swoich czynów;
  • daje możliwość zaspokajania różnych popędów i potrzeb (np. agresji, potrzeby więzi, popędu seksualnego) z dowolnie wykreowanym partnerem na ekranie (Wawrzyniak 1997; Boroń, Zyss 1996).

„Komputery dają możliwości niedostępne dla telewizji – przede wszystkim pozwalają stymulować i kreować obraz rzeczywistości oraz uczestniczyć w oglądanych wydarzeniach i nimi kierować.” (Braun – Gałkowska, Ulfik 2000, s. 7).

Istniej wiele określeń gier komputerowych, dlatego posłużę się definicją za Sławomirem Łukaszem, która uwzględnia zawarte w samej nazwie dwa istotne elementy, w oparciu o które gry funkcjonują tj. wykorzystanie techniki komputerowej oraz zastosowanie charakterystycznego dla klasycznych gier zestawu reguł i zasad. Zgodnie z tą definicją gra komputerowa jest to: – „zapisany w dowolnej postaci i na dowolnym nośniku cyfrowym (taśma, dyskietka, płyta, układy elektroniczne itp.) program komputerowy, spełniający funkcję ludyczną poprzez umożliwienie manipulacji generowanymi elektronicznie na ekranie wizyjnym (monitorze, telewizorze, wyświetlaczu ciekłokrystalicznym itp.) obiektami graficznymi lub tekstem, zgodnie z określonymi przez twórców gry regułami. W odróżnieniu od np. programów graficznych, gry służą wyłącznie celom rozrywkowym, a zatem nie spełniają żadnej użytkowej funkcji, umożliwiającej jakąkolwiek formę pracy twórczej” (Łukasz 1998, s. 13).

Wyróżnia się również kilka odrębnych klas, obejmujących zróżnicowane tematycznie gry:

1)   Symulacyjne – będące w prostej linii rozwinięciem wykorzystywanych przez wojsko symulatorów lotniczych, pozwalające na symulowanie sprawowania kontroli nad jakimś pojazdem – samolotem, samochodem, czołgiem itp. np.: „F-22 lighting”, „Silent Service”.

2)   Strategiczne – których korzenie sięgają do sztabowych gier wojennych np.: „Harpoon”, „Detroit”.

3)   Zręcznościowe – w których najważniejszy element to refleks i sprawność w operowaniu „joystickiem”, myszą lub klawiaturą – jaką musi wykazać się grający np.: „Raptor”, „Doom”, „Mortal Combat” itp.

4)   Przygodowe – w których autorzy w większym stopniu niż ma to miejsce w innych grach stawiają na fabułę, w których zwraca się uwagę na wykonywanie rozmaitych czynności, co prowadzi do rozwiązania zagadek np.: „Hero” „Quest” itp.

5)   RPG – stanowiące komputerową odmianę gier fabularnych lub jak wolą je nazywać fani, role – playing games, dzięki którym wcielający się w postacie bohaterskich rycerzy, magów itp. gracze mogą penetrować zaczerpnięte z książek i filmów światy np.: „Eye of Beholder”, „Lord of the Rings”.

6)   Logiczne – będące przeniesieniem na ekrany monitorów znanych łamigłówek, zabaw logicznych np.: „Master Mind” itp. (por. Łukasz 1998, s. 12 – 14).

Prawdopodobnie żaden z producentów gier nie przyzna się, że jego celem jest uzależnienie gracza od ich produktu. Ale to samo można powiedzieć o producentach papierosów czy narkotyków. A przecież raczej nie zależy im, aby gracze odchodzili po pięciu minutach od nowej gry bez uczucia niedosytu na myśl, że nie zagrają w nią nigdy więcej. Zazwyczaj gry są tak konstruowane, aby ciągle coś się w nich działo: trzeba ukończyć kolejną misję, przejść do następnego levelu, zniszczyć następną bazę obcych itd. Gry sprawiają, że czujemy się jakbyśmy szli ciągle na przód, po drodze doświadczając wzlotów i upadków, po porażce próbujemy jeszcze raz i jeszcze raz i adrenalina rośnie, i tak mijają godziny. Mamy wtedy do czynienia z zatarciem się granicy pomiędzy rzeczywistością „prawdziwą” a tą, która nazywa się niekiedy wirtualną, fikcyjną, choć do złudzenia podobną do tej pierwszej. Dodajmy, że oddziaływanie na psychikę, zarówno w stosunku do dorosłych, jak dzieci, ma to do siebie, że im jest prymitywniejsze, tym łatwiej bywa przez nieprzygotowane środowisko akceptowane. Tak kształtuje się i umacnia mechanizm popularności gier brutalnych, mocno oddziaływujących na emocje, szybko i prymitywnie angażujących uwagę odbiorcy. Negatywny wpływ gier komputerowych dotyczy głównie możliwości uzależnienia od komputera oraz uczenia się zachowań agresywnych i nieetycznych wymuszanych przez gry. Komputery stanowią wielką zdobycz cywilizacyjną i ogromnie ułatwiają pracę, jednakże ich oddziaływanie na dzieci może budzić niepokój. Chodzi tu przede wszystkim o wpływ gier komputerowych o dużej zawartości agresji. Przy agresywnych grach komputerowych gracz nie tylko jest obserwatorem agresji, ale sam dokonuje czynów agresji. Komputer odbiera osobom uzależnionym poczucie wolności, prywatność, a także uniemożliwia krytyczne ustosunkowanie się do otaczającego świata.

Mark Gryffiths (1995) dzieli uzależnienie komputerowe na:

  • pierwotne – jest ono zależne od sprzętu i charakteru gry – osoba gra dla emocji, efektu pobudzenia, samosprawdzenia, aby uzyskać gratyfikacje społeczne (osoba gra dla efektu pobudzenia);
  • wtórne – tutaj gra jest formą ucieczki, przed pierwotnymi problemami np. rozpadem rodziny, niepełnosprawnością (osoba gra dla efektu wyciszenia).

Na podstawie dotychczas przeprowadzonych badań psychologicznych możemy powiedzieć, iż dzieci korzystające z gier komputerowych ujawniają silną potrzebę autonomii, ekspresji siebie, a jednocześnie można je scharakteryzować jako osoby z nasiloną agresją oraz dużą pewnością siebie, jednocześnie uchylające się od odpowiedzialności. Dopełnieniem tego są występujące u nich cechy narcystycznej osobowości, które wyrażają się przekonaniem o własnej doskonałości i wyjątkowości, współwystępują one z małą potrzebą rozumienia siebie i innych. U graczy komputerowych nie występuje potrzeba zmiany, a to co może niepokoić to niska u nich potrzeba rozumienia siebie i innych. Można także wnioskować u nich o braku empatii i potrzeby uczenia się oraz poznania siebie i innych ludzi. Przywołać tutaj także należy inne cechy tej osobowości takie jak: brak kontroli siebie, nadmierna pewność siebie, dominacja połączona z wysoką potrzebą autonomii oraz niezależności. Na podstawie przeprowadzonych badań przez Aleksandrę Gała, można nakreślić interpretację dla osób posługujących się grami komputerowymi: których cechuje niska emocjonalność, przejawiająca się w treści i formie wyrażania emocji (są one ubogie i powierzchowne). Dominuje u takich osób niepokój, który manifestuje się w dwóch sposobach zachowania: wycofywaniu się z kontaktów, apatii i obniżonej aktywności lub manifestowaniu agresywności i impulsywności. Ciekawym zjawiskiem występującym u tych osób jest spostrzeganie siebie na tle innych osób, w którym dominuje zasada nadmiernej dewaloryzacji lub waloryzacji. Charakterystyczną cechą jest również traktowanie innych osób jako przedmiotów, które należy zniszczyć, wykorzystać lub oszukać, aby osiągnąć zamierzony cel (Gała, Ulfik 2000, s. 57 – 58).

Coraz częściej w literaturze zwraca się uwagę na możliwość uzależnienia się od gier komputerowych porównując je do „elektronicznego LSD” (Zwoliński 1995; Boroń, Zyss 1996). Istnieją bowiem pewne podobieństwa między kompulsywnym graniem w gry komputerowe a zaburzeniami z grupy uzależnień psychoaktywnych. Równocześnie towarzyszą temu specyficzne objawy psychiczne i fizyczne pojawiające się po zaprzestaniu uzależniającej aktywności – np. rozdrażnienie, trudności z koncentracją uwagi, drżenia w sytuacji braku dostępu do gry (Griffiths 1995, Boroń, Zyss 1996). Osoby uzależnione od gier komputerowych nie potrafią więc normalnie egzystować – gra staje się czymś najważniejszym w życiu, natomiast w kontaktach z rodzicami i rówieśnikami pojawiają się trudności. Nawet naturalne potrzeby fizjologiczne, jak spanie, jedzenie, wydalanie, stają się uciążliwymi, choć koniecznymi przerwami podczas gry.

Selekcja połączona z krytycyzmem, a jednocześnie umiar, to cechy próbujące określić właściwe korzystanie z możliwości komputera. Użytkowanie komputera przez dzieci i młodzież winno intrygować rodziców do działania, winni oni zainteresować się kształtowaniem osobowości młodego człowieka. Możemy więc postawić pytanie – czy popularność gier i w ogóle cywilizacja karmiona telewizją, internetem – nie wpływa na osłabienie naszych systemów nerwowych czy nie osłabia odporności na stresy oraz czy nie zaśmieca naszej wyobraźni?

Psychologiczne aspekty formacji do przeżywania ubóstwa

Podjęcie problematyki ubóstwa konsekrowanego wymaga uwzględnienia pojęć teologicznych oraz psychologiczno – antropologicznych. Pierwsze dotykają i przybliżają element nadprzyrodzony w omawianej rzeczywistości, drugie koncentrują się na naturalnych uwarunkowaniach, strukturach i dynamizmach funkcjonowania człowieka. W prezentowanym artykule posługuję się zasadniczo tymi drugimi, eksponując aspekty psychologiczne w formacji do realizowania ubóstwa konsekrowanego….

Czytaj więcej >>

Psychologiczne aspekty kierownictwa duchowego

Kierownictwo duchowe można zdefiniować jako proces bezpośredniego towarzyszenia człowiekowi w rozwoju jego osobowej relacji do Boga. Podstawową interakcję w kierownictwie duchowym wyznacza interakcja „mistrz–uczeń”. Mistrz przekazuje w formie werbalnej i pozawerbalnej istotne dla rozwoju człowieka informacje. Uczeń je przyswaja, reprezentuje za pomocą schematów poznawczych, emocjonalnych i działaniowych. Kierownictwo duchowe nie jest jedynie skumulowanym efektem zachęt i napomnień, których potrzebuje człowiek by sprostać wymaganiom powołania….

Czytaj więcej >>

Psychologiczne komponenty formacji zakonnej

Formacja zakonna to proces kształtowania kompetencji do życia zakonnego, w którym czynnikiem motywującym jest religijność człowieka. Kształtowanie kompetencji zakłada układ zmian, zmierzających ku wyższej jakości życia zakonnego. Im wyższa jakość życia zakonnego, tym wyższy poziom realizowania przez człowieka ideału zakonnego. Formacja posiada zatem podstawowe właściwości procesu rozwoju, dojrzewania, a także procesu życia: tendencje do kształtowania struktur psychicznych i sposobów zachowania oraz zmiany wytworzonych struktur — celem skuteczniejszego przystosowania do rzeczywistości życia zakonnego….

Czytaj więcej >>